”Jeg har en idé til et brætspil, men ingen idé om hvordan jeg griber situationen an?”
af: Thomas Bigum Christensen

Personligt tror jeg at rigtig mange brætspil ikke er nået længere end ovenstående dilemma. Jeg var der selv engang. Jeg er blevet rigere på erfaring, og vil nu gerne dele lidt ud, hvilket er min primære bevæggrund for denne artikel om at realisere brætspil.

Hvis du har en stor bunke penge til at realisere din drøm af et brætspil, ja, så behøver du ikke læse færdigt. Ring til et trykkeri, og sæt i værk. Hvis du derimod er stuck, både fordi du ikke ved hvordan netop dit brætspil skal vækkes til live, men også fordi du ikke umiddelbart har pengene til at gøre det for, så velkommen til en modningsproces. Hvis udgangspunktet er, at din idé til et brætspil er 80-90% færdigudviklet, så lad os tage den derfra. Vi lader det være for givet, at dit gameplay er i orden, og du har en realistisk chance for at en målgruppe af en tilpas størrelse vil være interesseret i dit brætspil.

Bliv konkret
Første udfordring er ikke hvor, hvordan og pris. Du kan ikke indhente priser, og søge efter leverandører, hvis du ikke er fuldstændig klar over hvad du skal købe. En henvendelse som er for luftig bliver ikke taget seriøst. Du kan risikere, at vente dagevis på en pris der aldrig kommer, og hvis den kommer, kan der være lagt ekstra sovs på, fordi leverandøren ikke er så djævelsk interesseret i dit lille lommeprojekt. Hvis han skal lave dit brætspil, så vil han tjene tykt på det.

Et færdigt brætspil betegnes som en enhed. Hvor mange enheder vil du have produceret? Jeg selv var i vildrede da Kend Din Viden skulle trykkes. Udgangspunktet var som jeg husker det, at jeg gik rundt med en formodning om, at vi skulle producere så mange enheder vi havde råd til. Men det er en skæv indgangsvinkel, for hvis du kan præsentere en god forretningsplan i en bank, så har du råd til rigtig mange spil. Indgangsvinklen skal være en afvejning af markedets potentiale, baseret på et skøn af målgruppens villighed til at købe, markedsføringsbudgettet og valget af salgskanaler. Jeg bliver lige konkret et øjeblik. Et godt brætspil sælger 10.000 enheder på landsplan. En succes runder 20.000, hvis ikke første år - så andet år. Brætspil baseret på tv-quizzer som Jeopardy sælger så længe quizzen kører, og bryder sandsynligvis 30.000 grænsen. Tidløse klassikere såsom Matador, Tegn & Gæt, og Trivial Pursuit bliver ved at sælge, for sidstnævntes vedkommende særligt i kraft af ivrig relancering. Glem alt om at sammenligne dit brætspil med klassikerne. Du må gerne have en drøm, men vær ikke naiv. Bigum Board Games lagde ud med at producere 300 enheder af Kend Din Viden. Relativt få? Tja, faktisk måske lidt for mange. Strategien var at bevise spillets salgbarhed, og så investere kraftigere i 2. oplag. Det kunne vi sandsynligvis have bevist med 200 enheder, men med mængderabatter in mente, så havde der vist ikke været den store besparelse. Salgskanalen var spillets website, og ikke direkte på hylderne i butikkerne. 300 enheder er ikke tilstrækkeligt oplag til at gøre sig forhåbninger om at have et spil på hylden hos landets boghandlere eller legetøjsforretninger. Så er 1.000 snarere det rigtige tal, måske det dobbelte er mere optimalt, og 5.000 er henad en satsning. Men hvis markedsføringsbudgettet følger med, så er butikskæderne langt lettere at overtale til at føre spillet. Hvis du har penge til reklamer på TV2, kan du jo i praksis sælge rigtig mange kopier af et dårligt brætspil. Invester kræfter og tid i at skrue på de nævne parametre, og beslut dig så for størrelsen på dit første oplag, og gå dernæst i gang med at indhente priser. Men bare rolig du vil få behov for at skrue endnu engang når de første priser er hentet. Herved får du en chance for at vurdere hvor der er besparelser at hente på mængdeindkøb.

Hvordan vil du sælge?
Når du har afgivet ordre på 1. oplag af dit brætspil, skal du i værksætte planen for salgskanaler. Hvis du vil basere dit salg på spillets website alene, ja så er du heldigvis for længe siden gået i gang med at få skabt sitet, ik? Et spil bør efter min mening have et website uanset hvad, og hvis beslutningen er truffet om, at det skal fungere som en netshop - så tøv ikke med at komme i gang. Website programmører har ofte allerede andre ting i ordrebogen, og udvikling tager tid. Sekundært vil der være noget ansøgningsprocedure, som pr. automatik afføder noget ventetid, hvis der skal være dankortbetaling på sitet. MEN var planen at spillet skal ud i butikkerne, så er det om at tage sælgerkasketten på, og få fat i de rette mennesker. Jeg vil være behjælpelig med at nævne, at boghandlerne er organiseret i en indkøbscentral, som således forenkler vejen til målet om at få et seriøst brætspil ud til et seriøst publikum. Legetøjskæderne giver nærmest sig selv, og de uafhængige og mere specialebaserede forhandlere må kontaktes direkte - gør det ved fremmøde i stedet for mail eller telefon. Hvis det er aktuelt at få dit nichespil ud til specialforretningerne, er det en smal sag for dig. For du har vel allerede snuset rundt i deres butikker, eller måske direkte orienteret dem om at du har gang i noget rigtigt spændende?

Planlæg
Jeg ved min artikel nu har vendt et par væsentlige elementer i processen fra idé til brætspil, men ved også at jeg umuligt kan have dækket alt for dig. Du må selv prøve at forberede dig på alt i det som man samlet set kalder en forretningsplan. Læser du denne artikel inden du overhovedet har gjort dig tanker om ovenstående, så gå i gang og skriv tingene ned. Man tror man har husket det hele, men det vil altid være til stor gavn at lade nogen læse en plan igennem. Alle interesserede vil efter gennemlæsning spørge ”har du tænkt på…?” . Jeg svarede tit ja, til sådanne spørgsmål, men jeg havde da vist glemt det lidt igen - eller også havde jeg et konkret svar, som jeg så skrev ind i planen.